Red Faction Tech Interview-第一部分&公牛;第1页

从Digital Foundry作为游戏技术评论员的角度来看,Red Faction:Guerrilla是这一代最有趣的版本之一,仅仅是因为核心技术概念本质上与游戏体验有很大关系。我决心追踪Volition并让他们记录他们的技术和成就。结果是上周末在Eurogamer主页上发布了这个功能。但就像我们的Burnout Paradise技术回顾展一样,有太多的原始资料我们不得不省略很多很棒的东西。所以,这是完整的访谈,分为两部分。结论部分将于明天出版。

与Digital Foundry交谈的是Volition副制片人Sean Kennedy和高级程序员Eric Arnold和Dave Baranec。

Digital Foundry:你能解释一下推理吗?从第一人到第三人的移动背后?我可以看到给你一个更强烈识别角色的优势,但是从你的角度来看它对游戏玩法有什么影响?

Sean Kennedy:早期开发RFG实际上是作为一个开放世界的第一人称射手开始的。这种变化是由于第一人称视角与破坏无法很好地融合。拥有完全破坏性的环境,玩家可以看到周围的一切。例如,当游戏是第一人称时,你会进入建筑物并开始尝试打破墙壁。不久,压力系统就会开始,建筑物会在你周围开始坍塌。突然间你会死,但没有意识到为什么。最终会有一块碎片从你上方摇摇欲坠的天花板上落下,但由于透视,你无法看到它。

最后,你花了很多时间不断地调整相机以寻找碎片,如果你不能死于它,你就会错过所有的破坏,因为你正在逃避一切。所以就像一个实验一样,我们将相机拉回远离那个永远在场的玩家角色,看看差异是什么样的。这是白天和黑夜。突然间,整个世界都向你敞开,你终于可以看到周围的一切,看到毁灭。在此之后,没有回头,这是该项目的最佳决定。如果你要花费这么多时间来创造第一个真正完全可破坏的环境,那么你必须能够享受它并且一直在死。这并不好玩。

Digital Foundry:显然我们要谈论破坏,但首先让我们讨论一下这个开放世界的举动。这次转型背后的核心理由是什么?

肖恩·肯尼迪:走向开放世界实际上只是一个自然的方向。开放的世界和完全可破坏的环境恰好融合在一起。如果你要给予玩家完全毁灭的自由,这是一种自由,那么你需要给予他们自由的运动和选择,他们所做的一切都是RFG的目标。另一个原因是,作为一个工作室,我们将我们的重点放在开放世界游戏上,从我们的Saints Row特许经营开始,现在将Red Faction特许经营权转变为开放世界。

Digital Foundry:How do do你开始构思一个完全陌生的环境中构建一个开放的世界吗?

Sean Kennedy:以某种方式设置在外星环境中实际上有助于我们在设计中更具创造性我们希望我们的开放世界是什么。我们能够在世界所采取的形式和其中的规则中获得更多的自由。一般来说,当你想到火星时,你只是描绘了一个崎岖的红色环境,我们用它作为我们的基础,但扩展了它。当我们看看这个星球是什么时,为我们所能想象的那个世界变成一个外观,感觉和方向。由于地球化过程的虚构,我们可以随心所欲地塑造世界。同时,这也是一个挑战,因为你需要在你的团队中拥有合适的人才,他们可以在游戏玩法和视觉感觉上创造出从根本上没有任何东西的东西。幸运的是,我们拥有一支非常有才华的团队,最终能够创造出真正特别的东西。

Digital Foundry:您在2004年开始开发,意味着两件事:首先,RFG为五年项目,第二,你开始预生产之前你有360个devkits和PS3必须几乎完全未知。考虑到技术性能如何在游戏中扮演如此重要的角色,你怎么能预料到你必须要玩的马力量

从Digital Foundry作为游戏技术评论员的角度来看,Red Faction:Guerrilla是这一代最有趣的版本之一,仅仅是因为核心技术概念本质上与游戏体验有很大关系。我决心追踪Volition并让他们记录他们的技术和成就。结果是上周末在Eurogamer主页上发布了这个功能。但就像我们的Burnout Paradise技术回顾展一样,有太多的原始资料我们不得不省略很多很棒的东西。所以,这是完整的访谈,分为两部分。结论部分将于明天出版。

与Digital Foundry交谈的是Volition副制片人Sean Kennedy和高级程序员Eric Arnold和Dave Baranec。

Digital Foundry:你能解释一下推理吗?从第一人到第三人的移动背后?我可以看到给你一个更强烈识别角色的优势,但是从你的角度来看它对游戏玩法有什么影响?

Sean Kennedy:早期开发RFG实际上是作为一个开放世界的第一人称射手开始的。这种变化是由于第一人称视角与破坏无法很好地融合。拥有完全破坏性的环境,玩家可以看到周围的一切。例如,当游戏是第一人称时,你会进入建筑物并开始尝试打破墙壁。不久,压力系统就会开始,建筑物会在你周围开始坍塌。突然间你会死,但没有意识到为什么。最终会有一块碎片从你上方摇摇欲坠的天花板上落下,但由于透视,你无法看到它。

最后,你花了很多时间不断地调整相机以寻找碎片,如果你不能死于它,你就会错过所有的破坏,因为你正在逃避一切。所以就像一个实验一样,我们将相机拉回远离那个永远在场的玩家角色,看看差异是什么样的。这是白天和黑夜。突然间,整个世界都向你敞开,你终于可以看到周围的一切,看到毁灭。在此之后,没有回头,这是该项目的最佳决定。如果你要花费这么多时间来创造第一个真正完全可破坏的环境,那么你必须能够享受它并且一直在死。这并不好玩。

Digital Foundry:显然我们要谈论破坏,但首先让我们讨论一下这个开放世界的举动。这次转型背后的核心理由是什么?

肖恩·肯尼迪:走向开放世界实际上只是一个自然的方向。开放的世界和完全可破坏的环境恰好融合在一起。如果你要给予玩家完全毁灭的自由,这是一种自由,那么你需要给予他们自由的运动和选择,他们所做的一切都是RFG的目标。另一个原因是,作为一个工作室,我们将我们的重点放在开放世界游戏上,从我们的Saints Row特许经营开始,现在将Red Faction特许经营权转变为开放世界。

Digital Foundry:How do do你开始构思一个完全陌生的环境中构建一个开放的世界吗?

Sean Kennedy:以某种方式设置在外星环境中实际上有助于我们在设计中更具创造性我们希望我们的开放世界是什么。我们能够在世界所采取的形式和其中的规则中获得更多的自由。一般来说,当你想到火星时,你只是描绘了一个崎岖的红色环境,我们用它作为我们的基础,但扩展了它。当我们看看这个星球是什么时,为我们所能想象的那个世界变成一个外观,感觉和方向。由于地球化过程的虚构,我们可以随心所欲地塑造世界。同时,这也是一个挑战,因为你需要在你的团队中拥有合适的人才,他们可以在游戏玩法和视觉感觉上创造出从根本上没有任何东西的东西。幸运的是,我们拥有一支非常有才华的团队,最终能够创造出真正特别的东西。

Digital Foundry:您在2004年开始开发,意味着两件事:首先,RFG为五年项目,第二,你开始预生产之前你有360个devkits和PS3必须几乎完全未知。考虑到技术性能如何在游戏中扮演如此重要的角色,你怎么能预料到你必须要玩的马力量

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